Seria z Dead Island 2 właśnie dobiegła końca i muszę przyznać, że myśl napisania recenzji budziła we mnie solidny entuzjazm. Wcale nie przez wzgląd na fakt, że na premierę Dead Island 2 czekaliśmy aż dziewięć lat, ani dlatego, że to tytuł wybitny. Jaki jest więc mam temu powód?
Od sceptycyzmu po radość.
Będę z wami zupełnie szczery. Czekając na Dead Island 2 spodziewałem się, że dostaniemy grę będącą świadectwem burzliwego, trwającego niemalże dekadę procesu produkcji. Przekazywana z rąk do rąk kontynuacja znanej gry o zombie stanowiła wręcz telenowelę w oczach graczy, którzy z góry założyli, że tytułowi nie uda się sprostać oczekiwaniom. Stąd też mój ówczesny sceptycyzm, jednak wraz z pojawiającymi się w sieci fragmentami rozgrywki, którymi raczyli nas twórcy, byłem raz po raz przekonywany o tym, że studio pomysł na tę grę ma i realizuje go ze szczerym przekonaniem o tym, że się sprawdzi. Czy się sprawdził? Poniekąd.
Gdybym miał bowiem stwierdzić, że Dead Island 2 jest konkretnym rodzajem gry lub przedstawicielem konkretnego podgatunku, powiedziałbym, że to świetny symulator kopania tyłków zombiakom, jednak spóźniony ledwie o kilka lat. Ma tu wszelkie podstawowe mechaniki, których po tego typu grze można oczekiwać, niemniej da się odczuć fakt, że to projekt przejęty przez studio, które nie przygotowywało go od podstaw. Stąd brak innowacji, czy ograniczenia w pewnych systemach i architekturze rozgrywki. Czy to o drugiej „martwiej wyspie” świadczy źle? Ano nie do końca, ponieważ, jak się okazuje, brytyjski zespół Dambuster podszedł do sprawy z na tyle wielkim sercem, że wycisnęli z tematu tyle, ile się dało. A dało się całkiem sporo. I stąd też moja nieopisana radość, która trwała przez znaczną większość gry.
Stary pies…
Dead Island 2 charakteryzuje przede wszystkim to, że to gra nader liniowa. Nie mamy tu otwartego świata, tylko niewielkie lokacje. Co za tym jednak idzie, to fakt, że nie musimy borykać się z charakterystycznymi dla otwartych światów bzdurami, jak grinding, czy mnóstwo niedbale przygotowanych lokacji „przejściowych”. Tutaj każda lokacja, którą odwiedzamy, jest po brzegi wypełniona ciekawymi zakamarkami, niesie ze sobą kolosalne ilości detali, natomiast cały świat przedstawiony umiejętnie pokazuje nam jakiż to koszmarny los spotkał Los Angeles z użyciem środowiskowych mechanik opowiadania historii. Niejeden pokój niesie ze sobą opowieść o kimś, kto próbował przetrwać, a na wielu ulicach spotykamy ślady walki. Wszędzie widoczne są obrazy będące niczym echa mieszkańców miasta, którzy, wyrwani ze swojej codzienności, zmuszeni byli sięgnąć po cokolwiek, co może posłużyć im za broń. Znane z Miasta Aniołów lokacje służą za wojskowe posterunki, a w trakcie podróży rzucają się w oczy porzucone auta i wille. Niegdyś świadczyły o przepychu i spełnionym Amerykańskim Śnie, dziś są jedynie smutnym świadectwem kompletnego braku przygotowania na to, co spotkało ich właścicieli.
Za każdym rogiem i w każdym kącie możemy znaleźć coś ciekawego, a twórcy zadbali o to by wypełnić poziomy znajdźkami i ukrytymi przedmiotami, których odnalezienie będzie wymagało od nas odrobiny główkowania, sprytu, czy odwagi by stawić czoła konkretnego wrogowi, dzierżącemu klucz, którego potrzebujemy by zdobyć potężną broń. To pozornie oklepany schemat, przypominający wiekowe gry, ale to schemat zarazem sprawdzony i dopracowany do granic możliwości.
Ograniczenia, z czego by nie wynikały, odczuwalne są najbardziej w trzech kwestiach. Powtarzalności zadań pobocznych, tym, że uzbrojenie zmienia się tylko pod względem statystyk, nadanych im ulepszeń i żywiołów oraz zerowym wpływie na fabułę. To ostatnie jakoś szczególnie mi nie przeszkadzało, bo wolę zerową możliwość wyboru niż pozory, ale dwie pierwsze bolączki dały mi się we znaki. Gdy bowiem przeszukuję każdy zakamarek mapy by w reszcie drogą zadania pobocznego odnaleźć niezwykle rzadką broń, tylko po to by różniła się statystykami i drobnymi efektami, nakładanymi na wrogów, natomiast w odczuciu oraz walce nie różniła się od ulepszonego przeze mnie noża w pierwszej, czy drugiej godzinie gry… Cóż, prędzej czy później zacznie to irytować.
Nie ma co jednak marudzić, bowiem jak na projekt, który po niespełna dekadzie wreszcie ujrzał światło dzienne, Dead Island 2 ma dużo dobrego do zaoferowania. Pomijając oczywiste rzeczy, jak możliwość przejścia całości w kooperacji, czy przyjemność wynikającą ze spuszczania łomotu nieumarłym, jest tu kilka niezwykle dobrych rozwiązań. Przede wszystkim, wybór bohaterów. Wprawdzie różnią się oni statystykami, ale o tym jak przebiegać będzie rozgrywka decyduje przede wszystkim nasz układ kart umiejętności (które zastąpiły klasyczne drzewko rozwoju postaci). Jednak to, co naprawdę ich wyróżnia to dialogi. Każda z postaci ma własne kwestie i oryginalne odzywki w trakcie rozgrywki i podczas przerywników filmowych. Mnie dane było grać Jacobem, brytyjskim rockmanem, który niejednokrotnie sprawił, że zachichotałem radośnie, słuchając jakież to bzdury wygaduje w możliwie najbardziej absurdalnych sytuacjach. To nadaje grze oryginalnego tonu, bowiem łączy koszmar zombie-apokalipsy z żartobliwym twistem, przypominającym chociażby serię filmów Zombieland. Sprawdza się to i sprawia, że tym przyjemniej ogrywa się tytuł nastawiony na chaotyczną rozrywkę z dozą humoru, nie będąc jednocześnie zmuszonym by znosić sztuczną pompatyczność i nieudane próby zachowania powagi.
A skoro o unikalnych dialogach mowa, Dead Island 2 to jeden z niewielu przypadków, gdy nieustanne gadanie protagonisty podczas gry mi kompletnie nie przeszkadzało. To tylko wisienka na torcie niewyobrażalnej frajdy, jaką sprawia sam system walki. Jest banalnie prosty i podstawowy. Miejscami wręcz archaiczny, jednak oryginalna technologia, odpowiedzialna za rozpadanie się zombie na kawałki, w zależności od tego jakim żywiołem i rodzajem broni je zaatakujemy, czy choćby w którym miejscu je uderzymy, zasługuje na aplauz. To najlepiej zrobiony system gore, jaki w życiu widziałem, a widziałem ich w grach sporo. Satysfakcja płynąca tym samym z dość elementarnej technicznie walki, przykrywa wszelkie słabe strony pod pierzyną flaków i krwi. To nader ładna pierzynka, o ile można tak określić wszechobecną na ekranie rzeź.
…Nowe sztuczki.
Co ciekawe, pojawiają się również bronie palne, które, wbrew obiegowej opinii, do słabo zrobionych nie należą. Mnie strzelanie z wszelakich giwer sprawiało ogromną radość. Ma w sobie szczyptę niedoskonałości, ale mam wrażenie, że wpływa ona bardziej na to, czy potrafimy daną broń opanować. Ba, w pewnym momencie Jacob, mój protagonista, chwyciwszy po raz pierwszy karabin do ręki, stwierdził, że nigdy wcześniej nie miał ku temu okazji. To utwierdza mnie w przekonaniu, że to zabieg celowy, a mnie, jako fanatykowi systemów strzelania, ten konkretny w Dead Island 2 przypadł do gustu i to bardzo. Trafianie w głowy było wszak proste, intuicyjne i, przede wszystkim, diabelnie satysfakcjonujące.
To dość niedługa gra. I dobrze, bowiem, dzięki swojej liniowości i skonkretyzowanym kierunku, w momencie, gdy oklepane pozornie systemy i zadania poboczne mogłyby zacząć nudzić gracza, jesteśmy rzucamy w wir zupełnie nowej przygody w kolejnej lokacji, zupełnie inaczej wyglądającej niż poprzednia. To doskonale i bardzo umiejętnie „wyratowana” gra, jeśli mogę tak stwierdzić. Po burzliwym procesie twórczym i przekazywaniu jej z rąk do rąk, można było śmiało oczekiwać, że Dead Island 2 potknie się o własne nogi i szybko da o sobie zapomnieć. Twórcy mieli jednak inne plany i zrealizowali je na tyle dobrze, na ile było to możliwe. Uratowali tę grę od stania się bezmózgim zombie, tchnąwszy w nią własną, unikalną duszę. Prostą, ale skuteczną. Znaną nam, ale sprawdzoną.
Fakt, nie uświadczymy tu innowacji, fabuła może i do najlepszych nie należy, a system ulepszeń broni jest kiepski i odstaje od konkurencji. Czemu więc z czystym sumieniem poleciłbym tę grę, zwłaszcza, gdy tylko pojawi się na najbliższej przecenie? Ponieważ walka jest tym, czego można się spodziewać po przyzwoitej grze o zombie, ale doskonale urozmaica ją nieziemsko efektowny system gore. Ponieważ lokacje są pełne detali i zrobione z sercem, a eksploracja ich i podejmowanie wyzwań, które przed nami stawiają, są nagradzane. Ponieważ świat przedstawiony nie jest przepełniony niepotrzebnymi pierdołami, tylko szczyptą przyjemnych aktywności do zrobienia przed podróżą ku kolejnym poziomom. Z kolei te niosą ze sobą, za każdym razem, powiew świeżości i wrażenie postępu w naszej eskapadzie. I choć niejednokrotnie potem do nich wracamy, nie jest to zabieg irytujący, a bardziej pozwalający nam odblokować to, czego nie udało się zdobyć lub odnaleźć wcześniej. Jest tu mnóstwo ciekawych postaci. Wiele z nich absurdalnych, a całość można śmiało podsumować jako growego spadkobiercę Zombieland.
To pod niemal żadnym pozorem gra idealna, a zarazem pod niemal każdym – niesamowita frajda. Zapraszam was więc z czystym sumieniem do Hell-A, zwłaszcza w towarzystwie znajomych.